Ministero dell'Università e della Ricerca

Tecnologia dell’educazione [T]

Docente – Silvia Carbotti
silvia.carbotti@albertina.academy
Area disciplinare
ABST59
Piano di studio di riferimento
Didattica dell'Arte
Settore scientifico disciplinare
Pedagogia e didattica dell'arte
Crediti
8 CFA
Orari

Per gli orari e giorni delle lezioni si fa riferimento esclusivamente alla pagina dedicata.

Orari
ISCRIZIONE AL CORSO

L'iscrizione al corso avviene solo nelle finestre temporali indicate nella sezione dedita ai calendari.

Form iscrizione corso
Esame

L'iscrizione all'esame avviene solo nelle finestre temporali indicate dal docente tramite avviso.

Form iscrizione esame

Il corso intende introdurre gli studenti tema delle tecnologie impiegate nel mondo della didattica e nei contesti educativi. Durante le lezioni a carattere teorico e laboratoriale sarà possibile conoscere più da vicino i modelli tecnologici per l’istruzione ed esplorare il tema dell’educazione con e per i media nella scuola, nell’extra-scuola e in molteplici contesti didattici. Tra i temi trattati:

  • Modelli teorici di riferimento per le tecnologie dell’istruzione.
  • Le tecnologie come supporto all’apprendimento.
  • Le tecnologie come oggetto dell’apprendimento e sviluppo di competenze digitali.
  • Dispositivi mobili e app, nuove forme interattive.
  • Interfacce tangibili.
  • Gaming, Gamification e didattica.
  • Coding e pensiero computazionale.

Oltre agli approfondimenti teorici il corso avrà una forte connotazione laboratoriale al fine di conoscere e padroneggiare i principali strumenti disponibili in rete – e non solo – per la produzione di contenuti interattivi per la didattica. In particolare gli studenti saranno coinvolti in prima persona nella progettazione e produzione un applicativo originale e interattivo legato alla didattica dell’arte che rappresenterà anche l’oggetto del loro esame finale. Tra i temi trattati e i software

  • Progettazione e realizzazione di contenuti per dispositivi mobili a carattere educativo destinati all’infanzia (scelte grafiche, creazione storyboard e mockup, preparazione degli assets per il proprio progetto, editing audio e immagini, sviluppo applicativo)
  • Coding plugged e unplugged: attività di coding con e senza dispositivi tecnologici e implementazione del codice con schede I/O per la realizzazione di interfacce tangibil
  • Interfacce tangibili con Makey Makey

Al termine delle lezioni gli allievi:

  • conosceranno le principali teorie e i principali modelli utili alla progettazione di un intervento educativo che veda l’impiego di una tecnologia e oltre ad aver sviluppato un pensiero critico rispetto alle TIC nella didattica;
  • sapranno progettare e implementare ambienti di apprendimento che sfruttino le risorse digitali per amplificare gli apprendimenti.
  • saranno in grado di mescolare i media alternando artefatti tangibili e analogici al digitale.

TESTI
Calvani A., Che cos’è la tecnologia dell’educazione, Carocci, 2004
Bonaiuti G., Calvani A., Le tecnologie educative, Carocci, Milano 2017
Bruschi B., Carbotti S., Per imparare c’è un’app, Aracne, Roma, 2012


ARTICOLI & PAPER
Carbotti S., App per l’infanzia: linee guida per una progettazione efficace, Form@re – Open Journal Per La Formazione in Rete, 2015.
Dini S. e Ferlino L., La conoscenza tra le dita dei bambini. Imparare a giocare a tempo di app, TD Tecnologie Didattiche, 2016.
Yuxia Zhou, Minjuan Wang, Tangible User Interfaces in Learning and Education, 2015


Per gli articoli download qui

Modalità di verifica dell’apprendimento
Si prevede un esame orale per la verifica delle conoscenze teoriche e  la  presentazione di un progetto (individuale o di gruppo – max 3 persone) che sfrutti uno o più strumenti visti durante le lezioni. Per gli studenti lavoratori si prega di prendere contatto con il docente per concordare il programma d’esame, in particolare per la realizzazione dell’elaborato

Orario ricevimento
Su appuntamento scrivendo al docente.
Esoneri
No
Revisioni
No

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