Ministero dell'Università e della Ricerca

Culture digitali 1 [T]

Docente – Vanessa Vozzo
vanessa.vozzo@albertina.academy
Area disciplinare
ABST45
Piano di studio di riferimento
Nuove Tecnologie dell'Arte
Settore scientifico disciplinare
Teoria delle Arti Multimediali
Crediti
6 CFA
Orari

Per gli orari e giorni delle lezioni si fa riferimento esclusivamente alla pagina dedicata.

Orari
ISCRIZIONE AL CORSO

L'iscrizione al corso avviene solo nelle finestre temporali indicate nella sezione dedita ai calendari.

Form iscrizione corso
Esame

L'iscrizione all'esame avviene solo nelle finestre temporali indicate dal docente tramite avviso.

Form iscrizione esame

 Il corso fornisce strumenti di studio, analisi, approfondimento e di etica della comunicazione con l’obiettivo di sviluppare pensiero critico e creativo, sia individuale che collettivo, nell’ambito della relazione tra arte e mondo digitale. 

Attraverso l’esplorazione approfondita dei concetti chiave d’interattività e d’immersività, della loro reciprocità e applicazione artistica, il corso affronta le tematiche del contemporaneo, con particolare attenzione al ruolo attuale del digitale e al suo impatto in campo artistico.

A partire dall’analisi di testi scritti da intellettuali, artisti e studiosi che hanno approfondito questi concetti e da materiali multimediali proposti dalla docente, verranno esplorati i linguaggi e gli approcci narrativi non-lineari propri della cultura digitale.

Inoltre verranno investigate questioni attuali come le nuove forme d’intelligenza artificiale, i virtual influencer, il futuro dei social media, i recenti sviluppi nella relazione tra realtà e virtualità e il rapporto tra ecologismo e cultura digitale. Tematiche che stanno avendo un forte impatto nel mondo dell’arte e, in particolare, della media art.

Gli obiettivi del corso saranno raggiunti mediante una combinazione di lezioni frontali tradizionali e di strumenti didattici partecipativi, collettivi e creativi, come la didattica capovolta (flipped learning), il cooperative learning, i focus group, i gruppi di approfondimento e analisi opere, la visione di opere immersive e le uscite didattiche. 

Il corso prevede inoltre la consegna di elaborati scritti e l’ideazione di una progetto creativo.

Strumenti

Lezioni frontali.

Focus groups.

Analisi opere.

Didattica capovolta (flipped).

Coopertative learning.

Strumenti visual thinking e di apprendimento attivo (per il singolo o collaborativi).

Colloqui di gruppo e individuali.

Elaborati teorici e creativi.

Reference e modelli mirati.

Documenti video, archivi, bibliografia, dispense, articoli, filmografia e sitografia mirata.

Valutazione 

Presenza (80% minimo).

Qualità e puntualità nella consegna degli elaborati teorici e creativi richiesti in itinere.

Valutazione della continuità del lavoro svolto (continuous assessment).

Capacità di lavoro in gruppo.

Livello di partecipazione nelle discussioni in aula.

Studio e comprensione dei testi previsti in bibliografia e affrontati durante il corso.

Esame orale finale.

CAPITOLI SELEZIONATI O ESTRATTI DAI SEGUENTI SAGGI O ARTICOLI:

Balzola, A. e Monteverdi, A. M. (2004). Le arti multimediali digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche del nuovo millennio. Milano: Garzanti.

Bolter, J. D. e Grusin, R. (2003). Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi (A. Marinelli, a cura di). Milano: Guerini e Associati.

Eco U. (1962). Opera Aperta. Milano:Bompiani.

Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge, MA: The MIT Press.

Kwastek, K. (2013). Aesthetics of Interaction in Digital Art. Cambridge, MA, & London: The MIT Press.

Manovich, L. (2002). Il linguaggio dei nuovi media. Milano: Olivares.

Murray, J. H. (2011). Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice. Cambridge, MA: The MIT Press.

Murray, J. H. (2020). “Virtual / Reality: How to Tell the Difference.” Journal of Visual Culture, 19(1), 10–28. doi:10.1177/1470412920906256

Slater, M., Spanlang, B., & Corominas, D. (2009). “Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environments.” Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1535), 3549-3557. doi:10.1098/rstb.2009.0138

Youngblood, G. (2013). Expanded Cinema. Bologna: CLUEB.

Lettura integrale del saggio:

Sisto, D. (2024). Virtual influencer. Il tempo delle vite digitali. Torino: Einaudi.

Orario ricevimento
Su appuntamento scrivendo al docente.
Esoneri
Si
Revisioni
Si

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