Ministero dell'Università e della Ricerca

Applicazioni digitali per le arti visive – NTA [B2]

cristina.fumagalli@albertina.academy
Area disciplinare
ABTEC38
Piano di studio di riferimento
Nuove Tecnologie dell'Arte
Settore scientifico disciplinare
Applicazioni digitali per le arti visive
Crediti
6 CFA
Orari

Per gli orari e giorni delle lezioni si fa riferimento esclusivamente alla pagina dedicata.

Orari
ISCRIZIONE AL CORSO

L'iscrizione al corso avviene solo nelle finestre temporali indicate nella sezione dedita ai calendari.

Form iscrizione corso
Esame

L'iscrizione all'esame avviene solo nelle finestre temporali indicate dal docente tramite avviso.

Form iscrizione esame

Il corso esplora la gamification come linguaggio espressivo, estetico e relazionale, capace di trasformare l’opera d’arte in un’esperienza partecipativa e interattiva. Gli studenti impareranno a comprendere il linguaggio del gioco come forma d’arte, a progettare esperienze ludiche nei contesti artistici e culturali e a sviluppare un progetto personale o collettivo in cui il gioco diventi mezzo di narrazione o coinvolgimento.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di:

  • Ideare e realizzare un’esperienza artistica basata sulla gamification;
  • Integrare meccaniche ludiche in un contesto espositivo o performativo;
  • Progettare interazioni significative tra opera, spazio e pubblico;
  • Utilizzare strumenti digitali e analogici per la prototipazione di esperienze interattive
  • Johan Huizinga, Homo ludens. Il gioco come elemento della cultura,
    1938, Einaudi, Torino.

  • Roger Caillois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine,
    1958, Bompiani, Milano.

  • Eric Zimmerman & Katie Salen, Rules of Play: Game Design Fundamentals,
    2003, MIT Press, Cambridge (MA).

  • Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, 2011, Penguin Press, New York.

  •   Bourriaud, Estetica relazionale, 1998, Postmedia Books, Milano.

  • Mary Flanagan, Critical Play: Radical Game Design, 2009, MIT Press, Cambridge (MA).

  • Paolo Ruffino, Future Gaming: Creative Interventions in Video Game Culture, 2018, Goldsmiths Press, London.

Orario ricevimento
Su appuntamento scrivendo al docente.
Esoneri
Si
Revisioni
Si

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