Ministero dell'Università e della Ricerca

Applicazioni digitali per le arti visive 2 – NTA [T]

Docente – Vanessa Vozzo
vanessa.vozzo@albertina.academy
Area disciplinare
ABTEC38
Piano di studio di riferimento
Nuove Tecnologie dell'Arte
Settore scientifico disciplinare
APPLICAZIONI DIGITALI PER LE ARTI VISIVE
Crediti
8 CFA
Orari

Per gli orari e giorni delle lezioni si fa riferimento esclusivamente alla pagina dedicata.

Orari
Primo semestre
Mercoledì:
-
ISCRIZIONE AL CORSO

L'iscrizione al corso avviene solo nelle finestre temporali indicate nella sezione dedita ai calendari.

Form iscrizione corso
Esame

L'iscrizione all'esame avviene solo nelle finestre temporali indicate dal docente tramite avviso.

Form iscrizione esame

Docente: Prof.ssa Vanessa Vozzo

Cultore della materia: Enrico Turletti

Il corso è strutturato come un laboratorio pratico all’interno di un framework teorico in cui si esplorano i concetti di eXtended Reality (XR), un termine ombrello che include Realtà Virtuale (VR), Cinema 360° (VR 360°), Realtà Aumentata (AR), Realtà Mista (MR) e Realtà Reale (RR) e di Phygital, una combinazione delle parole “physical” (fisico) e “digital” (digitale) che si riferisce a quelle esperienze in cui il mondo fisico e quello digitale si integrano e si influenzano reciprocamente.

L’obiettivo del corso è quello di sviluppare creazioni artistiche innovative in cui il mondo fisico si arricchisce di elementi virtuali, creando uno scambio dinamico tra reale e digitale. In questo contesto, si incoraggia lo sviluppo di un pensiero critico e creativo nell’ambito della cultura digitale, promuovendo la realizzazione di opere nel campo della Media Art in grado di inserirsi nei nei mercati dell’arte.

Struttura del corso

Il corso è organizzato in tre moduli principali:

Modulo I. Frame Teorico

Questo modulo introduce un framework di riferimento utile a distinguere, comprendere e contestualizzare le diverse componenti dell’eXtened Reality sopra menzionate. Un inquadramento teorico/pratico che investiga la relazione tra realtà e virtualità e il concetto di Phygital. Questo modulo ha come obiettivo quello di sviluppare un approccio e un pensiero critico e creativo intorno ai software e alle applicazioni proposti nel laboratorio.

Attività: lezioni frontali per comprendere le basi teoriche, sessioni di didattica capovolta per acquisire strumenti critici attraverso il confronto, focus group per ampliare la visione sul tema, e analisi di opere per sviluppare il pensiero critico e le competenze applicative.

Modulo II. Laboratorio Creativo

In questo modulo i partecipanti svilupperanno uno storytelling in Realtà Aumentata, utilizzando applicazioni accessibili che consentano la fruizione tramite smartphone. Per quest’attività sono necessari un computer e uno smartphone durante le lezioni.

Modulo III. Alfabetizzazione Digitale

Il terzo modulo è dedicato alla comprensione dei principi tecnici che governano la Realtà Aumentata attraverso l’utilizzo mirato di software per la processazione dei dati in tempo reale, come VVVV e Isadora.

Strumenti didattici

Lezioni frontali, didattica capovolta e analisi opere.

Strumenti Visual Thinking (per il singolo o collaborativi).

Esercitazioni/elaborati.

Reference e modelli mirati.

Documenti video, archivi, bibliografia, dispense, articoli e sitografia mirata.

Software di processazione dati in real time (VVVV, Isadora).

Applicazioni utili alla realizzazione di opere in Augmented Reality (Aero, SketchFab e altri).

Metodi e criteri di verifica del profitto

Presenza (minimo 80%).

Qualità e puntualità degli elaborati teorici e pratici presentati in itinere.

Originalità e competenze tecniche dimostrate nel progetto artistico.

Continuità del lavoro svolto durante il corso (continuous assessment).

Partecipazione alle discussioni in classe.

Capacità di analisi e di lavoro in gruppo.

Esame orale finale.

Bibliografia

Estratti per la didattica capovolta tratti dai seguenti saggi:

Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. MIT Press.

Murray, J. H. (2020). “Virtual / reality: How to tell the difference.” Journal of Visual Culture, 19(1), 3-19. https://doi.org/10.1177/1470412919892632.

Slater, M., Spanlang, B., & Corominas, D. (2009). “Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environments”. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1535), 3549-3557.

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Repository della docente: dispense e articoli di autori e artisti riconosciuti

Archivi indicati dalla docente

Orario ricevimento
Su appuntamento scrivendo al docente.
Esoneri
Si
Revisioni
Si

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