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Docente: Prof.ssa Vanessa Vozzo
Cultore della materia: Enrico Turletti
Il corso è strutturato come un laboratorio pratico all’interno di un framework teorico in cui si esplorano i concetti di eXtended Reality (XR), un termine ombrello che include Realtà Virtuale (VR), Cinema 360° (VR 360°), Realtà Aumentata (AR), Realtà Mista (MR) e Realtà Reale (RR) e di Phygital, una combinazione delle parole “physical” (fisico) e “digital” (digitale) che si riferisce a quelle esperienze in cui il mondo fisico e quello digitale si integrano e si influenzano reciprocamente.
L’obiettivo del corso è quello di sviluppare creazioni artistiche innovative in cui il mondo fisico si arricchisce di elementi virtuali, creando uno scambio dinamico tra reale e digitale. In questo contesto, si incoraggia lo sviluppo di un pensiero critico e creativo nell’ambito della cultura digitale, promuovendo la realizzazione di opere nel campo della Media Art in grado di inserirsi nei nei mercati dell’arte.
Struttura del corso
Il corso è organizzato in tre moduli principali:
Modulo I. Frame Teorico
Questo modulo introduce un framework di riferimento utile a distinguere, comprendere e contestualizzare le diverse componenti dell’eXtened Reality sopra menzionate. Un inquadramento teorico/pratico che investiga la relazione tra realtà e virtualità e il concetto di Phygital. Questo modulo ha come obiettivo quello di sviluppare un approccio e un pensiero critico e creativo intorno ai software e alle applicazioni proposti nel laboratorio.
Attività: lezioni frontali per comprendere le basi teoriche, sessioni di didattica capovolta per acquisire strumenti critici attraverso il confronto, focus group per ampliare la visione sul tema, e analisi di opere per sviluppare il pensiero critico e le competenze applicative.
Modulo II. Laboratorio Creativo
In questo modulo i partecipanti svilupperanno uno storytelling in Realtà Aumentata, utilizzando applicazioni accessibili che consentano la fruizione tramite smartphone. Per quest’attività sono necessari un computer e uno smartphone durante le lezioni.
Modulo III. Alfabetizzazione Digitale
Il terzo modulo è dedicato alla comprensione dei principi tecnici che governano la Realtà Aumentata attraverso l’utilizzo mirato di software per la processazione dei dati in tempo reale, come VVVV e Isadora.
Strumenti didattici
Lezioni frontali, didattica capovolta e analisi opere.
Strumenti Visual Thinking (per il singolo o collaborativi).
Esercitazioni/elaborati.
Reference e modelli mirati.
Documenti video, archivi, bibliografia, dispense, articoli e sitografia mirata.
Software di processazione dati in real time (VVVV, Isadora).
Applicazioni utili alla realizzazione di opere in Augmented Reality (Aero, SketchFab e altri).
Metodi e criteri di verifica del profitto
Presenza (minimo 80%).
Qualità e puntualità degli elaborati teorici e pratici presentati in itinere.
Originalità e competenze tecniche dimostrate nel progetto artistico.
Continuità del lavoro svolto durante il corso (continuous assessment).
Partecipazione alle discussioni in classe.
Capacità di analisi e di lavoro in gruppo.
Esame orale finale.
Bibliografia
Estratti per la didattica capovolta tratti dai seguenti saggi:
Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. MIT Press.
Murray, J. H. (2020). “Virtual / reality: How to tell the difference.” Journal of Visual Culture, 19(1), 3-19. https://doi.org/10.1177/1470412919892632.
Slater, M., Spanlang, B., & Corominas, D. (2009). “Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environments”. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1535), 3549-3557.
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Repository della docente: dispense e articoli di autori e artisti riconosciuti
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